Blizzard lance Warcraft III et son clone spatial Starcraft

Posted by Cassandra27 on August 6th, 2015

Le genre s’appelle «stratégie en temps réel» (STR). Et comme ce qui se passe à Las Vegas doit y rester, laissons à Westwood Studios (qui vient de là) le fait d’avoir poussé le concept le plus loin. En 1993, ses deux fondateurs (Brett Sperry et Louis Castle) développent Dune II , STR inspiré par l’univers du roman de science-fiction de Frank Hebert et de ses lombrics des sables. Le jeu tourne alors sur les machines de l’époque et vaut à West­wood le respect de ses pairs. L’année suivante, le studio lance Command & Conquer . Finis les vers géants. L’histoire se déroule dans un futur moins littéraire où deux factions entrent en guerre pour contrôler une nouvelle source d’énergie: le Tiberium. Sur une carte en 3D isométrique, c’est-à-dire vue d’en haut avec un effet de biais incliné à 30 degrés pour donner l’impression au joueur qu’il se déplace dans un espace en perspective, il s’agit d’exploiter des ressources. Lesquelles serviront ensuite à construire des casernes, fabriquer des maisons et lever des armées. Le but restant toujours d’aller flanquer la pâtée au camp adverse qui opère exactement de la même manière. La série en trois épisodes va tout fracasser avec 10 millions d’exemplaires vendus et une place dans le livre Guinness des records.

La tempête Blizzard

Sauf qu’un concurrent se tient en embuscade sur ses plates-bandes rigoureusement balisées. Rien de bien méchant, un studio américain qui a pris pour nom la plus violente des tempêtes de neige qui frappe les Etats-Unis: Blizzard. Son STR s’intitule Warcraft, petit jeu rigolo aux allures médiévales d’heroic fantasy qui met aux prises les humains du Royaume d’Azeroth (deux bras, deux jambes et une tête de guerrier venu du Nord) aux orcs de La Horde (deux bras, deux jambes, mais une tronche à faire peur) tout au long de missions diverses et variées. Et premier succès. L’année suivante, Warcraft II va imposer Blizzard dans le carré des développeurs qui comptent. Racheté et absorbé par Electronic Arts, Westwood Studios, lui, va lentement disparaître. Jusqu’à sa fermeture définitive en 2003.

Dans la foulée, Blizzard lance Warcraft III et son clone spatial Starcraft sur fond d’invasion extraterrestre. Comme dans Command & Conquer, les parties peuvent se dérouler à plusieurs et à distance.

A l’époque, les connexions reliaient les ordinateurs sur un réseau en interne. Pour Blizzard c’est sûr, le prochain eldorado du jeu vidéo se trouve en ligne, mais sur le Web qui lui est ouvert. Il n’est pas le seul. Depuis 1997, Richard Garriott gère la version en ligne de sa saga Ultima Online, considérée comme le premier «jeu de rôle massivement multijoueurs» de l’histoire, et Sony, Everquest développé par les Américains de Verant Interactive. A eux deux, ils fédèrent des millions de gamers qui paient chaque mois une dizaine de dollars le droit de jouer. En 2004, World of Warcraft (WoW) veut grignoter une part de ce gâteau. Il va pratiquement tout avaler.

«Fermes» chinoises

WoW acquiert le statut de jeu-phénomène, a droit à son épisode de la série animée South Park et provoque des effets d’addiction qu’aucun jeu avant lui n’avait déclenchés. L’univers de Warcraft en ligne est immense. Le joueur représenté à l’écran par son avatar doit choisir un métier, remplir des quêtes et venir à bout de dizaine de bosses pour augmenter l’expérience de son personnage. WoW encourage la compétitivité, pousse à la surenchère. Comme toute médaille, celle-ci à son revers: des «fermes» de joueurs chinois apparaissent qui récoltent, 24 heures sur 24, les richesses utilisées dans le jeu à la place des gamers. Un marché d’or virtuel, mais payé en espèces sonnantes et trébuchantes voit également le jour. Blizzard punit les tricheurs et opère d’autorité la fermeture de centaines de comptes parmi ses 10 millions d’abonnés. En 2013, World of Warcraft perdait son rang de jeu de rôle en ligne le plus populaire du monde au profit de League of Legends. De type Multiplayer Online Battle Arena (MOBA), ce dernier revendiquait, en 2014, 27 millions de fidèles. Blizzard, dont le nombre de joueurs de WoW vient de dégringoler de 44% en six mois, répliquait en début d’année 2015 avec Heroes of The Storm, son MOBA maison. Mais qui face à la concurrence reste pour l’instant à l’état de sympathique curiosité.

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